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[Técnicas] The White-Gold Heaven

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Inició casi tan pronto como los Álfar pisarían el continente de Bersia y decidieran donde fundarían sus ciudades y aldeas. Aunque fue creada con ayuda de unos cuantos gigantes, la mayoría de sus creadores, sobre todo los encargados, fueron Álfar puros. Tardó mucho tiempo en ser construida, y no era para menos, pues con una altura que alcanza los siete kilómetros de altura máxima, con un ancho de tres kilómetros, con envergadura de poco más de un kilómetro, fue una muestra de los elfos a todo Bersia que estarían aquí para quedarse: una muestra de dedicación, de cultura, de majestuosidad y tal vez una de las trece maravillas de Vandreia. En la parte más alta, y en su segunda entrada, hay una separación adicional que llega a aparentar ser la punta de una flecha, separada levemente de la estructura principal, aún si se mantiene conectada firmemente.

Su construcción fue hecha a medida milimétrica, las piedras eran cortadas con precisión, reforzadas con magia constantemente bajo un arduo trabajo que no permitía errores, incluso cuando ya eran puestas en su lugar, para asegurarse de que esta construcción perdurara por los siglos de los siglos, por toda la eternidad, que fuera una de las representaciones más importantes de los Álfar, y eso ha llegado a asegurarse con el tiempo, desastres naturales y ataques a este lugar han probado ser inefectivos a pesar de su aparente fragilidad por una altura que no debería ni siquiera de soportar su propio peso, y sin embargo, se mantiene en tan perfecto estado que no parece ser hecho por mortales.

Tiene dos entradas directas, una es en la base de la torre, mientras que la segunda es un puente delgado de siete kilómetros que se conecta con una montaña, para aquellos que llegan específicamente a sus niveles superiores. Fue construida, para más maravillas arquitectónicas, sobre la superficie de un lago. Frente a ella se encuentra una pequeña cordillera de tres montañas, la más grande es la que conecta el puente a la cima de la torre, una mediana se encuentra en dirección cardinal hacia Alinor, y finalmente la más pequeña, no parece tener nada más importante que una bella vista a la torre, y a su lado contrario, a un valle frondoso con grandes esculturas culturales, lleno de vida y un árbol de gran tamaño en el centro del todo.

Su creación, aunque muchas veces es solo visto como una muestra de orgullo y de determinación en el continente de Bersia por parte de los elfos, no fue creado para ello, más sus exactas razones se encuentran perdidas, o al menos muy bien ocultas, se considera como una representación de tres cosas que se encuentran en Alinor. Una de ellas es la famosa Luz de Alinor, algo que se puede ver por algo curioso de esta "torre", y es que está levemente dividida al medio, donde una vez cada año se libera una gran cantidad de mana por parte de los que viven aquí, disparando lo que parece un rayo de magia pura al cielo que se dispersa como una majestuosa estrella, un festejo curioso que trae muchas miradas culturales.

La segunda es, precisamente, una torre similar, más natural y más pequeña, que se encuentra en Alinor, que no se parece realmente mucho a esta, considerando, de nuevo, que fue creada naturalmente - o al menos eso dicen -, lo cual signifique por qué fue puesta en una montaña que, si se fuera en línea recta, llegaría uno a Alinor, aunque sin saber a qué parte. Muchos dicen que, considerando cuanto fue su deseo de significar algo, llegaría igual a la otra torre.

La tercera fue para salvaguardar toda la información de Vandreia, o al menos de los Álfar, considerando sus deseos místicos, su potencial de vida (alto, pero con pocas capacidades de reproducción) y cultura, esta gigantesca torre no tiene ninguna sola ventana, más, sin embargo, la luz que choca con los muros parece atravesar parte de las rocas al punto exacto - posible resultado esperado por la forma de refuerzo mágico - permite mantener alumbrado en el día el interior. Los primeros pisos son lo que uno parecería una fortaleza, comedores, salas de estar, habitaciones y más habitaciones, mientras que los pisos superiores a esto son una gran extensión de libros que cualquier persona puede llegar a dejar, son las historias del mundo, son las historias que cualquiera puede crear, algunas simples artes de ficción, otras de amor y dolor, de expansión y de recuerdos, aquellos que deseen dejar sus libros serán permitidos, y así la mayoría de la altura está hecha para crear una biblioteca virtualmente infinita, con libros, pergaminos y tomos de todo tipo, desde historias de una familia que nadie recordará, hasta los deseos de un pequeño infante con una enfermedad terminal, todos estos pisos llegan a ser considerados como parte de una misma colección: la Bóveda Celestial de Vandreia, el compendium de la vida que ha emergido en el mundo.

Y en su punto más alto, y razón principal de porque hay una segunda entrada, es porque en estas zonas hay dos cosas: en su punto más alto, en estos pisos, se encuentran más habitaciones específicamente para ciertas personas, guardianes de la torre o personas de interés, donde se salvaguarda lo más importante de las colecciones debajo de ellos, y arriba de la bóveda de Vandreia: la magia de Bersia. Información de teorías mágicas, de hechizos de cientos de escuelas, de personas que crearon estos hechizos o esperan ser creados, esta colección es de más calidad, pues debe pasar por un filtro para ser salvaguardado en este lugar, más sin embargo el filtro es custodiado específicamente por personas selectas, muchas de ellas ciegas, algunas que ni siquiera pueden salir a ver la luz del día, considerando que han dedicado sus vidas para crear lo que para ellos es el tesoro más importante de Vandreia, sea de la raza y era que sea.

Hoy en día, así como en antaño, las personas visitan el lugar, ya no solo para ver tal magnifica maravilla arquitectónica, ni para intentar estudiar estos pergaminos mágicos, sino también para dejar un grano de arena en las bibliotecas eternas de Vandreia, de ver el extenso lago que sigue tan bello y natural como en su construcción, pasar por el valle o pasar unos días en las montañas, las cuales fueron modificadas con el paso del tiempo de las siguientes formas.

La montaña mayor, la cual mantiene conectado el puente con la torre, se mantiene sin modificaciones, si bien fueron obligados a mantener puntos de vigía en estos lugares, los guardianes de la torre han mantenido bloqueada cualquier construcción civil en este lugar que sea demasiado intrusiva. La montaña mediana, la cual da hacia Alinor, mantiene una ciudad en sus tierras, bastante estricta, pacífica y que es más de retiro, de vacaciones o donde la gente va para tener paz, lo cual ha hecho que sea bastante conservadora para la forma en la que viven, y todos aquí saben que tienen las mismas oportunidades y calidad de vida de los demás, una bastante alta para ser honesto. Finalmente, la montaña pequeña ha sido una que se ha vuelto una gran ciudad por sí misma, como casi todas, y aunque esto ha causado una gran cantidad de problemas, nunca se ha prohibido a alguien a vivir ahí e intentar crear una vida entre los demás.

 

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Existe como la forma más directa de acceder al poder que se encuentra en Vandreia y al cual accedes gracias a la calidad del Mana, una forma de crear algo de la nada, pero con una forma ofensiva bastante directa, hay pocas formas versátiles, hay pocos hechizos defensivos, la capacidad que tiene esta rama de la magia es la creación de ataques ofensivos, muchos de ellos "neutrales", aunque también existen algunas alternativas elementales, como el elemento del rayo, enfocado en neutralizar a otros hechiceros al arrebatar su magia, el elemento del fuego, enfocado en neutralizar a objetivos con la capacidad de curarse o regenerarse, el elemento del hielo, enfocado en neutralizar a objetivos rápidos o con altas capacidades físicas, y finalmente el control del elemento ácido, el cual permite volverse una especie de veneno para sus enemigos.

Por la capacidad ofensiva tan absoluta, y las alternativas, se considera que Evocation es la magia ofensiva más pura que existe, con capacidad de volverte un arma de asedio andante, pues muchos de los ofensivos más poderosos y capaz de erradicar ciudades enteras de una sola invocación se encuentran encerrados en esta escuela de conocimiento, una de las más antiguas de Vandreia.

Mystical Wave (Onda Mística)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio
Rango: E (+)
Costo: 2,691 pts. de Mana
Fuerza: (1:3) pts. de Empuje
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Cierra una de sus manos, conjura una palabra mágica y todo su mana se concentra en la mano, momento en que "avienta" ese mana para liberar una onda de choque, en forma de un arco delgado, hacia adelante, que golpea y manda a volar las cosas. Es bastante "inofensivo" en el hecho de que solo empuja (aunque puede hacer que se golpeé con algo), pero tiene un buen alcance.
Costo XP: Nivel Base: 5,800 -- Perfeccionada: + 2,800

Acidic Bolt (Disparo de Ácido)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 20 pts. de Mana
Daño: 150 pts. de Vitalidad (10:1 xTurno)
Efecto: Mantiene durante (02 t) el efecto de daño
Velocidad: La del Hechicero + 100
Descripción: Juntando las manos para crear una esfera de mana, esta empieza a llenarse de lo que parece líquido, más específicamente, ácido, y con un movimiento de ambos brazos se lanza contra el objetivo, la esfera de mana explota al contacto y lanza hacia adelante todo el ácido, quemando al enemigo durante un rato, debilitando sus defensas o simplemente asegurando su muerte.
Costo XP: Nivel Base: 250 -- Perfeccionada: + 125

Aerostrike (Golpe Aéreo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 40 pts. de Mana
Daño: 300 pts. de Vitalidad
Efectos
• [Físico] El ataque es liberado apenas choques con algo
• [Espiritual] El ataque es lanzado en una trayectoria de catapulta
Velocidad: La del Hechicero + 200
Descripción: Existen dos variaciones a lo largo de la historia, la primera y original es simplemente conjurar el mana en ambas manos antes de disparar este hacia arriba al juntarlas, lanzando un proyectil de mana que empieza a bajar para golpear al objetivo. Su segunda forma, desarrollada con el pasar de los años, fue mantener el mana en las manos hasta que golpearan algo físicamente. Aquellos con una afinidad bastante alta en el mana podían cambiar levemente la propiedad del mana para que fuera liberado aire en vez de mana puro.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250 (Arcane: 1)

Arcane Smite (Castigo Arcano)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 120 pts. de Mana
Daño: 600 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + 400
Descripción: Señalando al objetivo con una mano y encantando el hechizo, disparas un único rayo en dirección al objetivo, el rayo puede ser liberado en forma de electricidad o de mana pura, pero sea cual sea el elemento con el que sale, termina por golpear al enemigo con fuerza y lanzarlo con un buen retroceso, siendo bastante efectivo en lo que hace: ocasionar daño a un objetivo singular.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Frost Breath (Aliento de Escarcha)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 1,605 pts. de Mana
Daño: (1:1.5) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Frostbite] (+ 01 t)
Velocidad: La del Hechicero + (1:1.1)
Descripción: Una mano al frente, la otra sosteniendo la muñeca, y tras una encantación uno libera una nube de escarcha con algunos cristales de hielo que avanzan rápidamente, cortando a los objetivos frente a si como si fuera una pequeñísima ola helada. Los cuerpos terminan por ser congelados muy levemente, pero sigue siendo bastante bueno para detener a los enemigos.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Turbulent Power (Poder Turbulento)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Evocation
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 2,040 pts. de Mana (xObjeto)
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Extiende a (03 m) el daño de la explosión
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Tomando uno o varios objetos, cierra los ojos para empezar a concentrar su mana sobre estas, una especie de capa mágica llega a rodear cada objeto si usa el mana requerido, y en los próximos segundos, si algo impacta contra estos objetos, la magia estallará, ocasionando daño también al objeto, incluso llegando a romperlo con el suficiente poder.
Costo XP: Nivel Base: 3,400 -- Perfeccionada: + 1,700

Forked Lightning (Rayo Bifurcado)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 2,880 pts. de Mana
Daño: (1:1) pts de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + (1:2.1)
Descripción: Una encantación empieza a conjurar electricidad en la mano de una persona, y al lanzar esa concentración eléctrica, un rayo de electricidad se mueve rápidamente por el aire saltando de la mano del usuario, el cual termina bifurcándose para atacar hasta a dos objetivos, o impactar en dos lugares a la vez en ciertos objetivos.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Shooting Star (Estrella Fugaz)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Evocation
Alcance: Personal
Rango: D (+)
Costo: 21,952 pts. de Mana
Efecto: Ignora (1:7) de defensas físicas
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: El hechicero termina por ingresar magia a un objeto penetrante luego de recitar las palabras mágicas, ocasionando que brille tenuemente, sobre todo en la oscuridad, y cuando ese objeto llega a moverse a su objetivo dejará una estela brillante en su recorrido, dando al apariencia de una estrella fugaz, y al impactar, el objeto podrá penetrar mejor las defensas que se encuentre.
Costo XP: Nivel Base: 11,200 -- Perfeccionada: + 5,600

Tender Flame (Llama Tierna)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D (++)
Costo: 8,960 pts. de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efectos
• [Duración: 00 de 02 t]
• Reduce (1:4) pts. de defensas
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Este hechizo dispara fuego bastante ligero, muy suave de hecho que no hace tanto daño que impacta contra un solo lugar con toda su fuerza, pero que se va esparciendo, si es posible, por todo el objetivo constantemente, con menos daño, esto es porque el fuego, manipulado por la magia, llega a empezar a debilitar las defensas, hacer más fácil atacar después.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000

Crescent Moon (Luna Creciente)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: D (++)
Costo: 11,880 pts. de Mana
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa el estado [Bleed] (+ 04 t)
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Cierra una de sus manos, conjura una palabra mágica y todo su mana se concentra en la mano, momento en que "avienta" ese mana para liberar una onda de mana más concentrado, aún si puro, que avanza para cortar y empujar a sus objetivos. Con gran y exagerado poder, bien puede llegar a cortar algo directamente, pero de forma normal, empuja mientras corta, dejando una herida profunda.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 9,000
Emerald Splash (Rocío Esmeralda)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 750 pts. de Mana
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Durante (60s) el objetivo queda congelado al suelo con mismo daño
Velocidad: La del Hechicero + (1:0.6)
Descripción: Este hechizo materializa de la nada una especie de sabana transparente frente a ti antes de lanzar una oleada de hielo, la cual se enfoca en las partes bajas de los objetivos, casi como si fuera la marea del mar, pues aparte del daño que puede hacer a la parte baja de los enemigos, lo que hace más que nada es congelar las piernas con el suelo y evitar que se pueda mover bien.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Overload of Light (Sobrecarga de Luz)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C (++)
Costo: 1,140 pts. de Mana
Daño: (1:1.5) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Paralysis]
• [IP: 400] Permite usarse como defensa en forma de barrera personal
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Ambas manos se entrelazan antes de hacer la encantación para que se invoque una esfera de electricidad que se lanza como una bala que golpea al cuerpo y libera una barrera de electricidad que lo electrocuta por completo. Una vez has perfeccionado el hechizo, puedes terminar por hacer lo mismo, pero en vez de ser un ataque, la barrera de electricidad se expande de ti para usarse como una defensa extraña.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000

Fireball (Bola de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 9.600 pts. de Mana
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1.5)
Descripción: Uno de los hechizos más básicos en la escuela de Evocación. Un cántico y ambas manos hacia adelante conjura un sello mágico que lanza una esfera de fuego hacia el objetivo, de un tamaño máximo de un metro de diámetro. La esfera de fuego tiene la capacidad de ocasionar una explosión, o simplemente disiparse contra un objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 6,100 -- Perfeccionada: + 3,050

Frost Bolt (Descarga de Escarcha)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 8.780 pts. de Mana
Daño: (1:3.1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:2.2)
Descripción: Uno de los hechizos más básicos en la escuela de Evocación. Ambas manos hacia adelante empieza a liberar una ráfaga de nieve con algo de escarcha, ocasionando un daño a la zona afectada, aunque si se sobrecarga al hacer un cántico, la ráfaga de escarcha puede llegar a ser lo suficiente larga como para afectar hasta un metro de diametro
Costo XP: Nivel Base: 7.200 -- Perfeccionada: + 3.600

Stardust Revolution (Revolución Estelar)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: C (+++)
Costo: 39,240 pts. de Mana
Daño: (1:12) pts. de Vitalidad
Efecto: Imposible de esquivar
Velocidad: La del Hechicero + (1:6)
Descripción: Recita el encantamiento, sus ojos brillan y lanzan una mano hacia adelante, mana en forma de "brillantes cristales" sale volando para disiparse, pero estas mismas creaciones terminan por aparecer arriba del objetivo antes de caer constantemente, en una lluvia casi interminable que bombardea al objetivo por todos lados de la nada, haciendo que sea muy difícil esquivar normalmente.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 9,000

Soul Spear (Lanza de Alma)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 2,185 pts. de Mana
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Extiendes la palma de la mano al objetivo, un círculo de runas mágico aparece y de la nada se dispara una especie de lanza hecha completamente de mana, la cual funciona como una real: es capaz de atravesar a su objetivo limpiamente antes de desaparecer, por lo cual es una muy buena forma de asesinar a una persona bastante rápido, aunque puede tener sus aplicaciones menos... agresivas.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000

Candle Carpet (Alfombra de Velas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio
Rango: B (+++)
Costo: 22,080 de Mana
Daño: (1:7) pts. de Vitalidad
Efecto: Reduce (1:3) de velocidad [00 de 03 t]
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Inicia cuando el hechicero extiende una o dos manos hacia adelante para liberar un manto azulado de mana a ras del suelo en dirección a un objetivo fijado, y mientras se va expandiendo, se chasquean los dedos para finalizar el hechizo, encendiendo este manto azul para convertirse en una carpeta de fuego. La envergadura del hechizo no puede superar los cinco metros, pero la altura en la que las llamas llegan a extenderse, o cuanto puede recorrer el manto, es totalmente variable. Al enfocar el daño en sus dos piernas, el daño puede llegar a ser limitado.
Costo XP: Nivel Base: 19,600 -- Perfeccionada: + 9,800 (Arcane: 6)

Nightfall Dagger (Daga del Anochecer)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Evocation
Alcance: Personal
Rango: B (++++)
Costo: 39,850 de Mana
Daño: (1:20) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 30 t)
• Si usa el miembro afectado, aumenta (03 t) adicionales
• [IP: 500] Permite mantenerse e invocar dos a la vez (xAcción)
Velocidad: La del Hechicero + (1:17)
Descripción: Conjuras en tú mano una especie de daga de ácido, aunque algunas personas han descrito que un alto nivel y afinidad por oscuridad la han logrado crear de tal elemento, y dando una consistencia similar al agua se lanza contra su objetivo, siempre siendo un orgánico, pues si llega a impactar sobre su objetivo terminará por penetrar su cuerpo e infectar una parte de su cuerpo, un brazo, una pierna, si ataca el torso o la cabeza afecta a los sentidos u órganos específicos, siendo una manera de tortura, pues el enemigo no solo perderá el uso de tal cosa, si no que sentirá un dolor extremo durante el resto del combate. Es posible de liberarse de esta maldición si tiene una defensa espiritual capaz de evitar la penetración base, absorber la toxicidad dentro suya o usar una purificación sobre sí mismo. Cuando llega a controlar el hechizo, puede mantenerlo para que cree dos dagas a la vez, y se vuelvan a invocar una vez sean usadas, lo que permite atacar sin tener miedo a que termine de quedarse indefenso.
Costo XP: Nivel Base: 43,800 -- Perfeccionada: + 21,900 (Mysticism: 15) (Arcane: 12) (Sneak: 12) (Acrobatics: 12)
Pillar of Flames Ritual (Ritual de Flamas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (++++)
Costo: 57,040 de Mana
Daño: (1:24) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 30 t)
• [600 IP] Permite hacerlo con los dedos
• [1,000 IP] Permite hacerlo solo observando y un cántico
Velocidad: La del Hechicero + (1:17)
Descripción: Un hechizo de rápida invocación, conjuras todo el mana en un brazo antes de lanzarlo con la palma abierta, y cerrando esta al final, para que una zona del lugar termine por encenderse en runas antes de estallar en un pilar de fuego. Aplicaciones más avanzadas del hechizo permitía ir y hacerlo simplemente tronando los dedos, y en su mayor control podía lanzar el hechizo simplemente recitando unas palabras y viendo el lugar.
Costo XP: Nivel Base: 47,800 -- Perfeccionada: + 23.900 (Arcane: 18) (Mysticism: 18) (Perception: 15)

Arcane Missile Array (Formación de Misiles Arcanos)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++++)
Costo: 64,670 de Mana
Daño: (1:21) pts. de Vitalidad [26 u]
Efecto: Permite la curvatura de cada misil arcano
Velocidad: La del Hechicero + (1:26)
Descripción: Levantando la mano para recitar el hechizo, invoca un total de veintiséis misiles mágicos un poco más grande que una serpiente, pero capaces de viajar por mucho más tiempo, y con el efecto de curvatura, pueden ignorar gran parte de defensas frontales o con obvias aperturas. Así mismo, como antes, una vez perfeccionan el hechizo pueden llegar a consumir todos los misiles para poder crear uno mucho más grande capaz de superar bastante la altura de murallas, gigantes, humanos y cualquier cosa que sea el objetivo de este ataque.
Costo XP: Nivel Único: 57,400 (+ 28,700) -- (Arcane: 18) (Overwhelming: 18) (Resistant: 12) (Acrobatics: 15)

Deepness of the Soul (Profundidad del Alma)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio - Largo
Rango: A (EX)
Costo: 221,328 pts. de Mana
Daño: (1:40) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 70 t)
• Obtiene (10.8) de [Soul Meditation] temporal
• [+ 1,000 AP Oscuridad +] Ocasiona el estado [Exhaust] (+ 35 c)
Velocidad: La del Hechicero + (1:32)
Descripción: Invoca una gran cantidad de mana en una de la mano antes de poner esta sobre una estructura, y al instante una expansión de mana llega a causar una zona de influencia, un pozo donde todo el mana termina por sobrecargarse, y en una zona específica se concentra toda antes de llegar a causar una explosión bastante aprensiva. Existen los rumores de que alguien con un fuerte tinte de oscuridad y control del poder del caos es capaz de cambiar el elemento a uno de oscuridad, y en vez de una simple explosión, el rostro de una especie de lobo se levanta, consumiendo a las personas del lugar, y en vez de causar un daño conciso, consume las esperanzas de las personas.
Costo XP: Nivel Único: 84,800 (+ 42,400) -- (IP: 700) (Arcane: 28) (Overwhelming: 18) (Mysticism: 18) (Radiance: 04)

Starless Sky (Cielo sin Estrellas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (EX)
Costo: 645,632 pts. de Mana
Daño: (1:100) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 117 t)
• Destruye hasta (1:100) de [Defensas] enfrentadas [00 de 04 t]
• Revoluciona tus circuitos mágicos, obtienes (9,6) de [Soul Meditation] -- [00 de 04 t]
Velocidad: La del Hechicero + (1:20)
Descripción: Conjurando fuego sobre su mano, se abre esta cuando se ha conjurado suficiente para que se eleve al cielo como una esfera bastante grande que llega hasta determinada altura, antes de explotar de forma magnifica, como una lluvia de meteoros, los pedazos de fuego caen por sobre todo el campo, afectando a todos los enemigos e impedimentos que haya en su camino. En el peor de los casos, o mejor dependiendo del contexto, este hechizo puede diezmar pelotones y destruir aldeas enteras si lo usa una maga con suficiente talento.
Costo XP: Nivel Único: 128,000 (+ 64,000) -- (IP: 800) (Arcane: 30) (Overwhelming: 30) (Mysticism: 30) (Resistant: 15) (Radiance: 06)

Astral Cannon (Cañón Astral)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio - Largo
Rango: S (EX)
Costo: 253,550 de Mana
Daño: (1:49.3) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Shock] (+ 134 t)
• [Personal] Ocasiona el estado [Lethal I] (+ 67 c)
• Reduce [(12,500 xIP)xLvl] de [Habilidad] al objetivo [00 de 04 t]
Velocidad: La del Hechicero + (1:57)​
Descripción: Levantando una mano hacia su objetivo, un sello mágico se crea delante suyo, un cántico empieza a encender todas las runas antes de que se empiece a disparar una pulsación mágica casi invisible, con una tenue luz resplandeciente. El daño físico que recibe es suficiente para mandar a volar a alguien, pero más importante es que la pulsación mágica corrompe los circuitos mágicos del objetivo, ocasionando una debilidad importante, y en caso de encontrarse a una distancia corta (05m o menos) es tan grave el efecto que puede ocasionar un colapso mágico que lo lleva a las puertas de la muerte. Curiosamente, esta pulsación mágica no causa ningún problema en objetos o estructuras (no mágicas).
Costo XP: Nivel Único: 129,100 (+ 64,550) -- (IP: 1,000) (Arcane: 30) (Overwhelming: 30) (Mysticism: 30) (Resistant: 18) (Radiance: 08)

 

sRuC1Mr.png

Versátil, poderosa, inútil, restringida, bastantes palabras pueden describir el poder y los hechizos dentro de la escuela de ilusión, al inicio son hechizos bastante mundanos, básicos y que ayudan al día al día más que en hechizos mágicos, guerras o combates, pero entre más llegan a manipular la magia de las ilusiones se van dando cuenta de las realidades más ocultas de Vandreia, las dimensiones que componen nuestra realidad y todo lo que se puede hacer con ella, siendo posible incluso enlazar estas particularidades a un punto donde terminen por invocar sombras, son ilusiones que se le han otorgado un medio físico capaz de interactuar con el mundo muchas veces, aunque limitado.

Crystal Veil (Velo de Cristal)
Rango: Nivel E
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (02% de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Permite crear una capa de ilusión para tomar otra apariencia física
• Protege de (01) pts. de la destreza [Perception] para evitar descubrimiento físico
Descripción: Una ilusión bastante básica, sobrecargando la magia uno permitía llegar a irradiar una influencia que hacía que todo aquél que viera al lanzador del conjuro, lo viera de forma diferente, era una forma de cambiar la apariencia que uno tenía, aún si no era real. Solo podía cambiar a una apariencia similar a la tuya, tal vez algo más grande o pequeña, pero mantendría una forma general. El cambio también podía afectar a cosas como la ropa, color de la piel, cabello, ojos y hasta sexo, siendo bastante útil para pasar desapercibido.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Lost Sounds (Sonidos Perdidos)
Rango: Nivel E
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (02% de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Medio]
• Permite dispersar y controlar volumen percibido de la voz
Descripción: Una ilusión bastante básica, el cual caía y se expandía de forma uniforme hacia todos lados, y cuando el taumaturgo hablara, todos lo escucharían de la forma en la que él deseara, con una voz que podía cambiar de tono y de volumen, servía bastante bien cuando estaban disfrazados de algo más, física o mágicamente, y ya que podía cambiar el volumen y dirección, servía incluso si uno estaba escondido.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Deepen Shadows (Profundizar Sombras)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto - Medio
Rango: D
Costo: 240 pts. de Mana (4:1 xTurno)
Efectos
• Otorga (01) pts. al estado [Twilight]
• Otorga (01) pts. a la destreza [Sneak]
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: De la mano creas un orbe de mana que pasa a tener una consistencia similar a humo negro, y ese orbe lo lanzas hacia un lado, o a ninguno, el mero hecho es que explota y termina creando un efecto gradual en todos los que vean y entren a este espacio, donde las luces han sido disminuidas, aún si estás en medio del aire libre al medio día, lo cual permite esconderse mejor o evitar que sea tan fácil ver. El cambio si bien no es absoluto como para eliminar toda la luz, es un poco significativo en algunos casos, pero entre mejor tenga control del ilusionismo, más difícil será para que una persona se entere del cambio a menos que sea demasiado obvio.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 1500

Crystal Veil: Shady Visage (Rostro Sombrío)
Rango: Nivel D
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (04% de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (01%) el costo por persona extra
• Permite crear una capa de ilusión para tomar otra apariencia física
• Protege de (02) pts. de la destreza [Perception] para evitar descubrimiento físico
Descripción: Una evolución de aquel hechizo simple que es exactamente lo mismo, pero en vez de afectar a ti mismo, afecta a aquellos que toques, y va aumentando cuantas personas pueden ser afectadas por este hechizo según cuanto mana des a este hechizo. Sirve bastante bien para ayudar a la persona indicada pasar desapercibido en ciertos lugares, o preparar una emboscada con varias personas.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 (+ Crystal Veil) -- Perfeccionada: + 500

Warding Flare (Luz Protectora)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 612 pts. de Mana
Efecto: Neutraliza (1:0.4) pts. de velocidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Un hechizo de activación rápido, se basa en tronar los dedos para invocar una esfera pequeña que se lanza a un punto del campo antes de explotar en una tremenda luz que afecta a toda criatura capaz de ser afectada por medio de ilusión y dependa más que nada en sus ojos para ser capaz de atacar, pues lo desestabiliza suficiente para que muchos ataques terminen fallando de su objetivo, de centímetros a metros, dependiendo de que tanta velocidad han logrado poder destruir luego de este hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Cloudy Moon Sky (Cielo de Luna Nublada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: D (+)
Costo: 3,264 pts. de Mana
Efectos
• [Duración: 00 de 100s]
• Reduce (1:6) pts. de fuerza del objetivo
• Si llegan a (00) se quedan viendo una luna ficticia
• [Noche] Si llegan al (25%) de su fuerza, quedarán atrapados
• [250 IP] Permite hacer esto mediante un conjuro mágico básico
Activación: Visual (Ojos) [00s]
Descripción: Algunos depredadores con capacidad mágica utilizan constantemente este hechizo, que les permite ver a sus objetivos, y si devuelven la mirada, notarán un brillo peculiar en sus ojos antes de que se sientan atraídos por el cielo, momento donde notarán la luna y quedarán atrapados en la ilusión, la cual relaja tanto sus cuerpos que en esencia su fuerza desaparece, y si es absoluto, el efecto llega a ser tan fuerte que solo verán la luna e ignoraran todo lo demás, incluso el dolor, momento donde el depredador lo devorará. Con el tiempo, los magos de Bersia fueron capaces de usar esta ilusión igual, y en caso de no poder usar sus ojos (algo normal), usaron un conjuro mágico básico.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400
Stars Reflection (Reflejo de Estrellas)
Rango: Nivel C
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (08% de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Otorga (03) de [Survival]
• Permite expandir un holograma de un mapa
• [Cielo] No requiere nada; usas tus recuerdos para tal tarea
• [Lugar] Requieres haber tenido conocimiento previo del campo, como un mapa
Descripción: Utilizando memorias que incluso tal vez no tengas idea de que tan claras eran, invocas un mapa cerca tuyo como si fuera un holograma en el que puedes hacer zoom o reducir la vista, prácticamente un mapa constante que tienes contigo sin necesidad de uno real, a menos que sea un lugar nuevo o que nunca antes hayas explorado, pues para crear estos mapas requiere las memorias del taumaturgo. Con un nivel adicional de prestigio en ilusión uno podía utilizar las memorias de otra persona cooperativa para crear el mapa.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Horn of Bersia (Cuerno de Bersia)
Rango: Nivel C
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (08% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Masivo]
• Permite enviar un sonido ilusorio al mundo
Descripción: Aprendido por muchos magos guardianes, o errantes, pues es la capacidad de que, luego de señalar un lugar con la palma de la mano (si es en área, chocar la palma con algo físico en tú posición) termina por enviar una ola invisible y silenciosa al área, donde todo ser vivo podrá ir y escuchar un mensaje bastante claro y alto. El mensaje es corto, pero igual afecta a las personas para que vean un camino hecho por gas azul claro, posiblemente mana, que lleva a las personas, si lo siguen, a donde fue enviado el hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Vow of the Moon (Juramento de la Luna)
Rango: Nivel C
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Costo: (08% de Mana) (2:1 xTurno)
Efectos
• [Alcance: Largo]
• Aumenta en (10%) el efecto de [Twilight]
• [Opcional] Cancela la voz de la persona afectada
Descripción: Puede ser ingresada en el taumaturgo o en un aliado, mandando su mana para que lo recubra por completo y hacer que todos sus movimientos sean imposibles de generar sonido, aunque solo los mundanos, caminar, correr, saltar y cosas similares, lo que haga después se vuelve sonoro, como lanzar algo, el impacto sonara, etc. Existe una forma ofensiva, que en vez de ayudar al silenciar los movimientos naturales de la persona se asegura de que pierda la voz, pues afecta su cuerpo para que no pueda hablar. Una vez puesto el hechizo, se puede separar del lugar de donde se encuentra el taumaturgo, siendo bastante útil para otorgarlo a aliados o causar problemas a enemigos.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Net of Shadows (Red de Sombras)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: C (++)
Costo: 2,312 de Mana
Efecto: Restringe (1:5) pts. de fuerza [00 de 02 t]
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Moviendo la mano en un hechizo rápido, comanda las sombras para que se lancen contra el rival y lo atrapen de pies a cabeza, evitando que se pueda mover durante unos momentos, o al menos vea sus movimientos más pesados. Para todas las personas que vean el hechizo verán lo mismo, aunque luego de unos segundos verán todo de vuelta a la normalidad, notando lo extraño del hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400

Otherworldly Whisper (Susurros del Otro Mundo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: C (+++)
Costo: 13,860 de Mana
Efectos
• [Duración: 00 de 120s]
• Reduce (1:7) pts. de [AF Parcial] a distribuir en un objetivo
Activación: Espora (Magia) [00 de 20s]
Descripción: Concentra su magia en sus manos, haciendo que una ligera "seda" se empiece a crear ahí, y como si estuvieras tejiendo entre las manos al mover los dedos, la magia llega a desaparecer de inmediato, pero a cambio, una especie de niebla empieza a elevarse por el campo, separado por metros y metros, pero estas "torres" de neblina llegan a susurrar cosas incomprensibles para la gente que llega a estar cerca suyo. Luego de un corto tiempo, una persona afectada dentro del alcance llegará a empezar a perder parcialmente su sentido del tacto, evitando que sepa cuando está usando realmente su poder físico a todo su potencial, y por ello caerá por un tiempo tal cosa.
Costo XP: Nivel Base: 12,600 -- Perfeccionada: + 6,300

Veil of Encablossa (Velo de Oscuridad)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Diminuta
Rango: C (+++++)
Costo: 33,320 de Mana
Efecto:
• Otorga apoyo de (x03) de rastreo para escapar
• [Ofensiva] Ignora hasta (x01) de reacción para atacar
Velocidad: La del Hechicero + (1:14)
Descripción: Un hechizo bastante útil para defenderse, y hasta para atacar, aunque con un peligro inmediato: solo funciona si, gracias a cambiar la realidad cercana, puedes esconderte de la persona. Este hechizo de ilusión no solo intenta controlar la mente y sentidos del objetivo, si no que ir y alterar levemente la realidad, haciendo que, si el objetivo te pierde de vista durante la "ilusión mundana", pronto puedas cambiar las realidades para que te intercambie a un lugar cercano. ¿Cómo se ve todo esto en la realidad? Como si crearas un orbe de magia verde que golpeas contra el suelo al lanzarlo, o solo apretando la mano, como una bomba de humo de mismo color te rodea y luego solo... Ya no estás.
Costo XP: Nivel Base: 42,000 -- Perfeccionada: + 21,000

Creeping Mist (Neblina Espeluznante)
Rango: Nivel C (++++)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (25,870 de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 120s]
• Reduce (x01) de Rastreo del objetivo
• Otorga (1:12) pts. de velocidad para utilizar en toda situación
• La velocidad no necesitada puede usarse para bajar la velocidad del objetivo
Descripción: Una forma defensiva, si es necesario, aunque arriesgada. Controlando el sentido de la vista del objetivo, pronto notará como de la nada, detrás del objetivo del que esté enfocándose en ese momento, una niebla empieza a subir del suelo, llegando a cubrir rápidamente al objetivo antes de empezar a expandirse. La neblina, a los ojos del objetivo, quedará molestando por el campo, dificultando su visión. La ilusión es usada más como una defensa para un objetivo, que escape o se reposicione en el campo, incluso para dar un periodo de descanso, por lo cual puede usar toda esta velocidad para liberarla antes de que sea atacado, aunque si no lo necesita, puede llegar a controlar mejor la ilusión para que la niebla sea algo más densa.
Costo XP: Nivel Base: 16,800 -- Perfeccionada: + 8,400

Undermine Will (Quebrantar Voluntad)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Medio
Rango: C (+++++)
Costo: 48,600 de Mana
Efectos
• Manipula hasta (1:30) pts. de voluntad
• La voluntad equivale al poder / fuerza de su acción
• Solo puede redirigir el ataque a unos cuantos metros cercanos a su alrededor
Velocidad: La del Hechicero + (1:15)
Descripción: Conjura la magia en sus manos y empieza a "hilar" algo invisible hacia el objetivo del hechizo, y en ese momento su cabeza empezará a brillar levemente del color de tú magia, dudas empezarán a atormentarlo, pensamientos invasores que querrán llegar a destruir la voluntad que llega a tener en ese momento, y si lo logra, por un solo segundo el mago puede comandar a que falle una acción que estaba intentando hacer, aunque solo podrá hacerlo por pocos metros, al apenas tener tiempo de cambiar la orden que en un principio deseaba tener el objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 22,500 (Illusionism: 15) (Perception: 15) (Mysticism: 15) (Sneak: 12)

Snake Mana (Espíritu de Serpiente)
Rango: Nivel B
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (13% de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t]
• Otorga hasta (03xLvl) t de estado crítico
• Después del tiempo, pierde (05 xLvl) t de estado crítico
Descripción: Posando una mano sobre una persona, incluso sobre sí mismo, su mana se encarga de reducir bastante los nervios de la persona y eliminar de su mente parte del miedo de morir y el instinto de supervivencia, lo cual ayuda a que dure más tiempo despierto cuando está en crítico, por otro lado, luego de que el efecto termine, el cuerpo libera todo de golpe, lo cual causa una horrible sensación que ocasiona que muchas personas se desmayen de inmediato. Solo funciona una vez por persona cada cierto tiempo, o corren riesgo de paro cardiaco.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000

Wolf's Roar (Rugido de Lobo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 11.230 pts. de Mana
Efectos
• [Duración: 80s]
• Reduce (1:3.8) pts. de defensa
Velocidad: La del Hechicero + (1:4)
Descripción: Conjura magia en una mano, hace símbolos con ellas mientras va resplandeciendo levemente de color verde, y al abrir la boca, dice un conjuro que, cualquier persona cercana, escuchará como si fuera un rugido que, al alcanzar al objetivo, sentirá terror y todos sus intentos por llegar a defenderse será saboteado por sí mismo sin que se entere. Muchas veces se esconde la mano, aunque sea al ponerla atrás de la espalda, para que no lleguen a notar algo raro, aunque de todas formas se puede llegar a considerar una magia común por muchos.
Costo XP: Nivel Base: 8.600 -- Perfeccionada: + 4.300

Circle of Alinor's Light (Círculo de la Luz de Alinor)
Rango: Nivel B (++)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (19% de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: 05m]
• Reduce en (04) la destreza [Speech}
• El efecto solo sirve para decir la verdad; afecta a todo ser en el lugar
Descripción: Dibujando un círculo de mana, hecho con runas, todo aquél que entre al círculo, incluido el taumaturgo, se verá forzado a decir la verdad, o al menos eso intentará pasar, pues sus inhibidores, conciencia y otras más cosas terminan por empujarlo a decir la verdad a cualquier tipo de pregunta o comentario que se vea expuesto; cualquiera que no esté dentro del círculo no es afectado, y no sirve para nada más que la verdad.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000

Moon Shadow Strike (Golpe Sombra de Luna)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Illusion (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 18,000 de Mana (14,000 de Aguante)
Efectos
• Ignora hasta (1:5.3) pts. de velocidad del objetivo
• [WoC] Permite crear (3) alternativas adicionales a la única
• [Oculto] El efecto entra; la sombra actúa como distracción para aliados
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Una combinación de habilidades, donde el hechicero crea sobre sí mismo una ilusión, y en ese momento se mueve contra el rival para activar la ilusión, que no solo se envuelve en sombras, si no que crea un "clon" que ataca por otro ángulo y tiempo, permitiendo que el rival tenga que poder ser capaz de defenderse de ambos ataques, o perderá algo de su velocidad para responder a la sombra original. En caso de que no solo tenga la capacidad de ilusiones, y las habilidades de un pícaro para tal ataque, si no que igual controle su chakra, podrá hacer esto más eficaz y crear tres sombras alternativas, haciendo aún más difícil defenderse. Si el hechicero ya estaba oculto, el efecto entra sin importar que, y las sombras solo serán para confundir a los aliados, evitando que puedan defender a su aliado tan fácil.
Costo XP: Nivel Base: 19,600 -- Perfeccionada: 9,800

Horrific Message (Mensaje Horrible)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: B (+++)
Costo: 13,070 de Mana
Daño: (20:10) pts. Aguante
Efecto: Según mana usado, ocasiona daño al aguante
Velocidad: La del Hechicero + (1:7)
Descripción: Uno de los primeros hechizos que alcanza a manipular parte de la dimensión de la realidad de Vandreia, en donde llega a elegir a un objetivo que se ve envuelto de sombras hasta que su visión se oscurece, y el mundo se torna diferente al normal, empezando a ver criaturas que son muy extrañas, y aunque no atacan, y ni siquiera parecen aceptar tú existencia, la conmoción que ocasiona en la persona hace que cuando la ilusión termine, al regresar a la realidad terminen por quedar bastante perturbados y sin mucha energía restante. Aquellos no envueltos en la ilusión pueden ver al afectado, y notarán como el blanco de sus ojos pasa a un color purpura.
Costo XP: Nivel Base: 19,800 -- Perfeccionada: + 9,900 (Illusionism: 12)
Ancient Path (Camino Antiguo)
Rango: Nivel A
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (19,620 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Diminuto]
• Anula la salida de luz, olor y sonido del alcance
• Mantiene hasta (1:26) pts. de defensa en el alcance, sin recuperación
Descripción: Crea un orbe traslucido y cristalizado en una mano que crea una zona de influencia alrededor tuyo, que permite evitar que en el mundo exterior no parezca haber nada ahí, pues atrapa la luz, el olor y sonido, o al menos lo filtra, para que crees una barrera capaz de llevar a varias personas por partes peligrosas sin problema. En caso de que un enemigo termine por atacar de una u otra forma, cuando algo choca contra esa parte del espacio, la dimensión parece defenderte, como si fueran espejos empezando a romperse, y si bien sabrán que hay algo ahí, no sabrán exactamente donde, pues los espejos pasarán a ser invisibles de nuevo, aún si la defensa no se ha reparado.
Costo XP: Nivel Base: 20,800 -- Perfeccionada: + 10,400

 

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Es el estudio de poder invocar cualquier cosa que pueda ser posible de existir, o que, con el suficiente poder arcano, exista. Puedes invocar desde armas hasta hechizos, considerando que puedan existir de una forma más natural; una ráfaga de fuego de algún incendio, una explosión de lava, una marea de agua, todo lo que en la naturaleza exista, puede llegar a existir, y en algunos casos, al conjurar tales hechizos, puedes infundir vida en ellos, creando criaturas que puedan luchar por ti, o que con la magia puedas controlarlos, mínimo algunas que tal vez tengas un contrato mágico. La naturaleza de la magia de conjuración hace que muchos de los suyos terminen por buscar acerca de las dimensiones y realidades que pueden existir en Vandreia, pues si son capaces de invocar aquello que es imposible en Vandreia, verán su poder crecer significativamente.

Magician Hand Trick (Truco de Mano)
Rango: Nivel E
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (02% de Mana) (01% xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Diminuto]
• Permite invocar una representación mágica de tú mano
Descripción: Un simple conjuro que permite invocar la representación mágica de uno de tus brazos, como un fantasma azul, el cual puede interactuar con el mundo físico y ser comandado telepáticamente, problema es que no puede separarse mucha distancia y al primer golpe o ataque que reciba lo termina por llegar a desaparecer al no tener una muy buena consistencia.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Fog Cloud (Nube de Niebla)
Rango: Nivel E
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (02% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Ocasiona el estado [Blind] (60s)
Descripción: Simple, mueves la mano a donde quieres que se cree un circulo mágico y empieza a filtrarse niebla que abarca una cantidad determinada el campo durante un rato, después desaparece al dispersarse por completo por el aire, pues el sello mágico queda durante un rato para asegurarse de que el viento natural o algo similar no se lleve la niebla recién invocada
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Floating Earth Disk (Disco Flotante)
Rango: Nivel E
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (180 de Mana) (4:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Diminuto]
• Soporta hasta (1,000) pts. de fuerza física
• Soporta hasta (01) cuerpo de un humanoide pequeño
Descripción: Permites conjurar en algún punto a tú alrededor un disco de tierra de cinco metros de radio con (20 cm) de espesor, bastante útil para cargar cosas, incluso a un compañero desmayado o similar, el problema real es que es bastante lento, siendo una base mínima de velocidad, y solo puede levitar hasta un metro sobre el suelo, aunque puede escalar bastante bien; no es demasiado útil en combate.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Poison Spray Mist (Niebla Venenosa)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 255 pts. de Mana
Daño: 1,000 pts. de Vitalidad (8:1 xTurno)
Efecto: Tiene (03 t) de duración el veneno
Velocidad: La del Hechicero + 500
Descripción: Conjuras un círculo mágico frente a ti que libera la ráfaga de una nube venenosa, posiblemente de algún pantano abandonado en un rincón del mundo, que cuando choca con un ser vivo, que lo termina por inhalar si no está preparado, llega a ocasionar un daño constante.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750

Iron Buckler (Rodela de Hierro)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 1,560 pts. de Mana
Defensa: (1:2.5) pts
Velocidad: La del Usuario + (1:0.7)
Descripción: Coloca ambas manos al frente para traer unas runas de conjuración, que, llega a invocar frente al usuario un pedazo de hierro casi crudo, con más roca que hierro, de no más de dos metros de diámetro, funcionando como un escudo improvisado. Posiblemente invocado desde alguna montaña, atrayendo nada más un "metal fuerte" como deseo.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Find Animal Familiar (Invocación Animal)
Rango: Nivel D
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (1,100 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Duración: 00 de 04 t]
• [Defensa: 00] [Velocidad: 00] [Fuerza: 00]
• Invoca un animal con (1:3 END) (1:1 AGI) (1:1.2 STR) de estadísticas
• [200 IP] Permite meditar en paz para ver a través del familiar invocado
Descripción: Utilizando el mana, llegas a llamar a la naturaleza para que invoque la representación espiritual de un animal de tú elección, pero que siempre sea básico, como un murciélago, gato, cangrejo, sapo, halcón, camaleón, pulpo, búho, serpiente, pez, rata, cuervo, caballo de mar, araña o comadreja, los cuales aparecen como un espíritu de algún color que te sigue y obedece todos tus comando telepáticos. Pueden ser mantenidos en una dimensión de bolsillo, pero siguen consumiendo tú mana para ello, y cuando alcanzas un nivel base de control, puedes meditar para ver a través de sus ojos, aunque no podrás escuchar lo que ellos escuchan, sirve bien para reconocer el terreno.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Mysticism: 3) (Arcane: 3)
Borrowed Ocean (Océano Prestado)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 15,900 pts. de Mana
Defensa: (1:8) pts.
Velocidad: La del hechicero + (1:3)
Descripción: Junta sus manos para crear un círculo mágico arriba suyo, de donde se creará una fórmula mágica que permitirá abrir una grieta dimensional de donde empezará a salir y salir agua del profundo de los océanos, sirviendo como una pared de agua que puede detener ataques y que algo se acerque. El mana se asegura de que el agua se expanda hacia fuera, protegiendo así al mago.
Costo XP: Nivel Base: 10,600 -- Perfeccionada: + 5,300

Hunting Target (Objetivo de Caza)
Especialidad: Ofensivo
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: C (+++)
Costo: 12,444 pts. de Mana
Efecto: Retiene con (1:10) pts. de fuerza
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Cerrando una mano, o ambas manos al centro, se empieza a conjurar suficiente magia en un orbe purpura que se lanza por sobre el objetivo, donde se creara una explosión de niebla purpura que atraerá al campo una lluvia de flechas que están reforzadas con unas cuerdas que hacen una especie de red. Las flechas caerán alrededor del objetivo, sin lastimarlo, pero esta red artesanal se encargará de atrapar por completo al objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 12,200 -- Perfeccionada: + 6,100

Deep Spears (Lanzas de lo Profundo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: C (+++)
Costo: 10,200 de Mana
Daño: (1:8) pts. de Vitalidad (06 u)
Velocidad: La del Hechicero + (1:5)
Descripción: Realizando un movimiento con ambas manos hacia el frente, se conjura una serie de estacas desde atrás del usuario en diagonal que pasan en medio de las piernas, brazos y costados del cuello aprovechando las cinco aperturas naturales presentes, lastimando así a quien se encuentre enfrente del usuario al momento de conjurar el hechizo. Las lanzas salen constantemente de cinco portales pequeños purpura, siendo ellas creadas de la misma magia, aunque con una consistencia física similar al acero. Una vez pasado unos segundos, desaparecen sin más, aunque si llega a poder perfeccionarse, se puede conjurar la magia con una sola mano, y si se señala a alguien con ambas, conjurar esto desde su posición.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Arcane: 09)

Misty Mighty Step (Paso de Niebla)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Conjuration
Alcance: Diminuto
Rango: C (++++)
Costo: 17,640 pts. de Mana
Efectos
• [CD: 00 de 01 t]
• Obtiene velocidad instantánea (E)
Velocidad: La del Hechicero + (1:14)
Descripción: Es el primer paso, literal, para poder manipular mejor las dimensiones; utilizas tú magia para poder ser atrapado en un vórtice temporal, en la forma de niebla que te rodea, y terminas por teleportar tú cuerpo a una zona cerca que puedas ver con tus propios ojos, apareciendo en el lugar un poco mareado, pero a salvo. Ya que es algo difícil de controlar, su uso continuo no es recomendado, pues podrías fallar la magia y terminar, en el mejor de los casos, en una diferente dimensión a la que tú querías.
Costo XP: Nivel Base: 19,600 -- Perfeccionada: + 9,800 (Arcane: 06) (Mysticism: 06)

Small Rifts (Pequeñas Brechas)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: B (+++)
Costo: 33,867 pts. de Mana
Efectos
• Permite "consumir" ataques mágicos
• Permite detener y rechazar (10m) ataques físicos
• [Magia] Aguanta hasta (20:10) de magia/aguante antes de fallar
Velocidad: La del Hechicero + (1:7.1)
Descripción: Junta las manos con los dedos entrelazados, y con una buena cantidad de poder mágico, el mago es capaz de conjurar varios agujeros mágicos, los cuales tienen la apariencia de "brechas" donde dentro solo se ve oscuridad con toques purpura, de hasta 2m de diámetro, donde cualquier cosa principalmente mágica será tragada, el agujero cerrado, y nunca más vuelto a ver. En caso de ser un objeto físico, el tejido parece ir y rechazar el ataque físico para lanzarlo hacia atrás. Los agujeros, aunque poderosos como defensa, tienen cierta limitante: un ataque suficiente poderoso puede desestabilizarlos, destruirlos y directamente no hacer nada para evitar que sigan su camino, aunque siempre son efectivos contra ataques físicos comunes y armas de misma calidad.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000

Hold of the Abyss (Restricción del Abismo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (++++)
Costo: 39,290 de Mana (2:1 xTurno)
Efectos
• Abarca hasta (16) objetivos extra
• Sella (1:16) de fuerza física del objetivo
• Obtiene (6) de [Soul Discharge] y puede usarse como extra
Velocidad: La del Hechicero + (1:12)
Descripción: Con una simple frase y señalando hacia la posición deseada, un sello mágico se crea como representación de un portal creado de donde saldrán tentáculos de magia purpura que trepan por lo deseado, con sus ventosas atrapando y forzando el cese de movilidad de sus objetivos, siendo incluso útil para sostener estructuras unidas. Llega a capturar todo lo que se encuentre cerca del área de efecto, aunque esto debilita bastante la restricción con la que está afectando a cada uno, y eso puede ser bastante molesto si no se tiene suficiente poder para ignorar esta debilidad.
Costo XP: Nivel Base: 42,400 -- Perfeccionada: + 21,200 (Mysticism: 18) (Security: 15) (Arcane: 15)

Dreams of Zur'gaaq (Sueños de Tinieblas)
Rango: Nivel B (EX)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (46,656 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Incrementa en (03) su [Great Sun]
• Disminuye en (1:27) de [AFP Absoluto] de cualquier cosa
• Tiene efectos adversos sobre el que lo invoque sin contacto con Zur'gaaq
Descripción: Una potente magia que permite crear, sobre el usuario, la maldición de Zur'gaaq y llegar a modificar la dimensión donde se encuentra Vandreia, ante esta combinación prácticamente atrae una pizca de la realidad del poder de Zur'gaaq, debilitando absolutamente todo a su alrededor, magia y realidad, poder físico y poder espiritual, las ilusiones llegan a ser capaces de debilitarse cuando intentan penetrar el reino del Great Other, el cual se queda cerca de quien se ha vuelto su ancla en el mundo de los vivos. Si alguien lo usa, sin tener la aprobación del gran Zur'gaaq, es posible que efectos adversos aparezcan, algunos afirman que incluso es posible ser absorbido por la dimensión al finalizar su efecto.
Costo XP: Nivel Base: 48,600 -- Perfeccionada: + 24,300 (IP: 600) (Mysticism: 18) (Overwhelming: 18) (Faith: 12)
Hand of Zur'gaaq (Mano de Oscuridad)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Conjuration
Alcance: Personal
Rango: A (EX)
Costo: 122,080 de Mana (2:1 xTurno)
Daño: (1:90) pts. de Vitalidad
Efectos

• Ocasiona el estado [Posion III] (+ 34 t)​
• Otorga (10) a [Dragon Soul] y (25.5) a [God of Fire]
• Otorga (9,6) de [God of Earth] y (14) al aguante [Crítico]
• [Crítico: 80%] Después de (03 t) su alma será tomada por Zur'gaaq
• Reduce (200%) del [Límite Crítico] quién esté afectado por [Poison III]
• Tiene efectos adversos sobre el que lo invoque sin contacto con Zur'gaaq

Velocidad: La del Hechicero + (1:25)​
Descripción: Permite invocar el poder de Zur'gaaq sobre su propio cuerpo, enfocando solo una pequeña parte de este en las manos lo que causa el efecto visual, aparentemente, de que sus manos son destruidas para dar paso a las garras de Zur'gaaq. Estas parecen un guante de infierno, pues liberan fuego y "queman", pero si se presta atención, no producen calor, siendo solo una ilusión. Lo que no es una ilusión es que, cuando se ataca con estas garras a algo, las destruye como si fuera ácido, y si ocasiona, aunque sea una leve herida, una "infección" que destruirá este continuamente. En caso de seres vivos, si este daño o infección alcanza el máximo de daño que puede ocasionar, la esencia de Zur'gaaq pudre ese lugar, pasando los tejidos a ser oscuros y llenar de frío el cuerpo del objetivo, informando que su vida está a punto de desaparecer.
Costo XP: Nivel Base: 125,000 (+ 62,500) -- (IP: 800) (Resistant | Tenacity: 40) (Faith: 30) (Mysticism | Overwhelming: 18) (Radiance: 06)

Dark Miasma (Miasma)
Rango: Nivel S (EX)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (310,880 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Inhabilita (21) de aguante a [Crítico]
• Inhabilita hasta [(6,250 xIP)xLvl] de [AFG]

• Tienen una densidad igual al daño que ocasionan​
• Recuperan su densidad (01 t) después de sufrir perdidas
• Libera (1:145) de miasma sobre el campo con eje en el hechicero
• Ocasiona (1:60) de [Anti-Regen] a [Vitalidad] - [Lvl. Alto] (00 de 03 t)
• Ocasiona un daño continuo contra cualquier estructura hecha con mana
• Ocasiona daño a cualquier ser vivo que respire los gases que de este hechizo
Descripción: Llega a dibujarse un sello mágico en el campo, y al instante se empieza a invocar, como una filtración, los gases tóxicos que reinan sobre la dimensión de Urei en Encablossa. Estos gases tóxicos son especialmente efectivos contra cualquier estructura mágica que se encuentre invocada en el campo, y contra cualquier orgánico que respire terminará por empezar a sufrir un daño masivo por todo su cuerpo, capaz de asesinarlo en unos segundos si no reciben curación inmediata, tornando sus cuerpos en grotescas figuras putrefactas de las que nacen varias heridas y ampollas con sangre y pus dentro, siendo como un veneno bastante potente que amenaza en hacerte derrumbarte sobre tu mismo cuerpo. Es posible aguantar, temporalmente, el veneno si detienen la respiración, pero poco a poco se filtrará por orificios y poros que encuentre para iniciar el daño. Todos, incluso el mismo hechicero que invocó esta horrible maldición, serán afectados por este hechizo, siendo algo que se usa más como suicidio que ataque real.
Costo XP: Nivel Base: 145,000 (+ 72,500) -- (Msyticism: 40) (Overwhelming: 30) (Arcane: 30) (Resistant: 28) (Faith: 20) (Radiance: 06)

 

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Es la capacidad que se desarrollo cuando los magos empezaron a estudiar la magia no para idear formas ofensivas, conjuros, manipulación de la realidad o similares, si no para saber como detener lo que estaban creando, ya sea que lo hicieran para algo como la guerra y así neutralizar a otros, o por tener la sabiduría necesaria para entender que tenían que tener medidas para detener algo que podría destruir el mundo, pronto se volvió bastante popular en muchos de ellos, pues al final del día servía bastante bien para defenderse, ya no solo contra la magia, si no contra cualquier cosa, contra las enfermedades, contra los daños físicos, espadas, flechas y cualquier cosa que se les ocurriera, incluso en esta escuela de magia hay algunos hechizos mágicos de curación bastante básicos, considerando que la otra alternativa era algo similar a la escuela de divinidad.

Magic Guard (Custodia Mágica)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 40 pts. de Mana
Defensa: 300 pts.
Velocidad: La del Hechicero + 200
Descripción: La forma más base que tiene uno de defenderse ante cualquier ataque, con la palma hacia el lugar que quieres bloquear, extiendes una barrera mágica semi invisible que detiene cualquier cosa, como si fuera realmente un escudo que cualquier guerrero pudiera tomar. Cuando llega a romperse, se rompe como el cristal, y el cuerpo del propio mago es hecho retroceder.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Vigil of Mages (Vigía de Magos)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Abjuration
Alcance: Medio
Rango: D
Costo: 90 pts. de Mana
Efectos
• [Mental] Extiende a (Largo) su alcance y la alarma es personal
• [Sonora] Mantiene el alcance, pero la alarma suena como campanas
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: Este hechizo de protección se encarga de asegurarse que todo se mantenga seguro, y que nada animado llegue a atravesar cierto perímetro; requiere puntos de acceso, por lo cual sirve muy bien en edificios o cuevas que tienen determinados puntos de entrada, y en terreno abierto requiere algún sello o similar para crear estos puntos de entrada.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Glyph Seal (Sello de Glifo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 120 pts. de Mana
Efecto: Restringe hasta (1,000) pts. de fuerza
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: Una versión más débil y primitiva, de sus primeras facetas, donde prácticamente debes de tocar algo, incluso un objeto inanimado, pues lo que creas es una runa o glifo en el objeto y las energías arcanas se encargan de detenerlo en la realidad, como si fueran cadenas invisibles, estas se encargaran de mantenerlo congelado en el lugar por días si es necesario, su principal debilidad es que su fuerza no se renueva, así que si tiene estímulo constante, puede romper estas ataduras en segundos.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Arcane Break (Ruptura Arcana)
Rango: Nivel D
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (960 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 60s]
• Reduce (1:3) pts. de defensa de magia
Descripción: Al recitar una encantación y posar una mano sobre un arma, o realmente cualquier objeto, una runa mágica se graba en esta y llegará a darle la propiedad de ocasionar un mayor daño a cualquier propiedad mágica, esto es gracias a que corrompe parte del mana, aunque no con todo el poder posible como para afectar realmente la esencia de la magia.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200

Turbulent Winds (Vientos Turbulentos)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 360 pts. de Mana
Efectos:
• Disipa hasta (1:2) pts. de defensa de un objetivo
• Pasado el tiempo (00 de 40s) el objetivo recupera la defensa
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Juntando ambas manos y moviendo estas levemente, se forma un orbe de mana que se señala con una de las manos hacia el objetivo. Del orbe se expandirá un torbellino de cadenas de viento que se entrelazan y se inyectan en el objetivo, empezando a absorber el atributo de defensa que tenga al orbe, antes de que se disipe y tenga que pasar un tiempo antes de que el objetivo recupere la defensa que fue afectada con esta magia. Si se perfecciona, es posible de crear el orbe con una sola mano.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500 (Arcane: 2) (Resistant: 2)

Magical Fog (Niebla Mágica)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: D (+)
Costo: 2,352 pts. de Mana
Efecto: Reduce (1:1.5) pts. de velocidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1.5)
Descripción: Cruza sus brazos, con sus dedos formando un símbolo especial, y ante el comando de una palabra mágica, expande los brazos para expulsar una neblina a corto alcance que sirve como una "densidad" ante todo, físico o mágico, haciendo que incluso, con suficiente poder, llegue a congelar las cosas en sitio antes de que se vaya la neblina y caigan al suelo.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,100

Safeguard (Protección)
Rango: Nivel D (++)
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (5,120 pts. de Mana) [CD: 00 de 06 t]
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t]
• Obtiene (1:8) pts. de defensa automática ante cualquier ataque
• Reduce en (0:2) el valor de la defensa [xTurno] que aún no se active
Descripción: Dibujando una runa sobre sí mismo en alguna parte de su cuerpo, esta brillara con fuerza al usarse, y luego se apagará como si fuera un tatuaje normal y corriente. Se activa automáticamente y al instante cuando el mago se siente en peligro, por lo cual tiene cierto grado de "voluntad" al activar esto, por otro lado, tiene la gran desventaja de que, al ser tomado por sorpresa, no tendrá tiempo siquiera de sentir peligro.
Costo XP: Nivel Base: 6,400 -- Perfeccionada: + 3,200

Armour of Ages (Armadura de Edades)
Rango: Nivel D (+)
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (6,200 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidad: Otorga hasta (1:12.5) pts. de defensa a su objetivo
Descripción: Una mano requiere tocar al objetivo, o al menos una parte de tú cuerpo, y en caso de que el objetivo seas tú, si bien no es automático, al menos no gastas tiempo en tocar algo. En esencia, es liberar y controlar las energías arcanas que te rodean para que creen una armadura invisible que cubre tú cuerpo, aunque requiere que realmente no tengas ninguna armadura, pues si no ambas cosas se contrarrestarán.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000 (Arcane: 2) (Mysticism: 4)
Apprentice Ward (Guarda de Aprendiz)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 3,060 pts. de Magia
Defensa: (1:3.1) pts.
Velocidad: La del Usuario + (1:1.4)
Descripción: Conjura su magia en la mano luego de una pequeña encantación, y al extenderla a una dirección la magia rápidamente empezará a fluir desde el brazo hacia adelante, creando una barrera que protege la mitad de la altura del conjurador. Esta barrera puede ser considerada física, aún si visualmente parece que solo hay una especie de mana invisible que distorsiona el aire y luz, por lo cual sirve para detener casi cualquier ataque.
Costo XP: Nivel Base: 4,500 -- Perfeccionada: + 2,250

Arcane Lock (Cerradura Arcana)
Rango: Nivel C (++++)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (20% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Largo]
• [Apertura] Permite usar [Arcane] para abrir una cerradura en lugar de [Security]
• [Cerrar] Crea una cerradura según [Arcane]; puede romperse con el doble en [Might] o igual en [Arcane]
Descripción: Un hechizo simple, pero formidable. Utilizando la magia, se puede crear una cerradura mágica en algo capaz de tener tal cosa, o bien, usar la magia para abrir una cerradura física o mágica. Cuando se trata de crear una cerradura, nada físico es capaz de abrirla, aunque una fuerza suficiente grande (aunque no necesariamente se refiere a algo físico, puede cambiar) puede romperla, pero la mejor forma es que algo mágico igual lo abra. Por otro lado, cuando se trata de abrir algo, incluso una cerradura física, se usa la magia para lograr la hazaña, en lugar de la destreza normal.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000

Runic Air Prison (Prisión Aérea Rúnica)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Medio
Rango: B
Costo: 6,755 de Mana
Defensa: (1:5) pts.
Efecto: Tiene (00 de 80s) de duración
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Dos manos adelante, conjurar magia más un ritual a voz alta permite disparar una esfera traslucida hacia un objetivo, sea mágico o no, la esfera llegará a "entrar" antes de expandirse y encerrar lo que sea que haya llegado a chocar. La barrera quedará levitando a escasos centímetros del suelo, y es física su exterior, por lo cual puede ser tocada para moverla como si fuera una esfera de cristal. El sonido y oxigeno puede entrar.
Costo XP: Nivel Base: 6.800 -- Perfeccionada: + 3.400

Dispell (Disipar)
Rango: Nivel B (+)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (¿? pts. de Mana)
Habilidades
• No es posible usar [Phoenix Flames] aquí
• Otorga un aumento de (0:4) a la relación de [Cleanse]
Descripción: El hechicero comienza a recitar un encantamiento y al terminar, coloca su mano sobre un objeto o persona, liberando una onda de magia que cubre al objetivo durante unos segundos antes de desaparecer, siendo efectivo para liberar ciertos efectos encontrados en ilusiones o en efectos mágicos continuos, bastante útil para ayudarse a si mismo u a otros.
Costo XP: Nivel Único: 15,000 (+ 7,500) -- (Perception: 6) (Insight: 6) (Mysticism: 6)



Whispers of Netherworld (Susurros del Inframundo)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Diminuto
Rango: C (+)
Costo: 8,250 pts. de Mana
Efecto: Neutraliza (100:17) pts. de mana según la del hechizo
Velocidad: La del Hechicero + (1:6)
Descripción: Un contra hechizo bastante útil, si es que sabes cuando y por qué lo estás usando, pues es ver al enemigo, identificar que quiere hacer, y mientras él hace el hechizo, tú haces este, y como si fuera una encantación reversa, el hechizo del objetivo terminará por fallar por completo, llegará a desaparecer antes de existir, y quedará sellado por un rato para evitar tonterías absurdas.
Costo XP: Nivel Base: 22,000 -- Perfeccionada: + 11,000 (Arcane: 100) (Mysticism: 40)

Dispel Mist (Disipar la Niebla)
Rango: Nivel C (++)
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (104% de Mana)
Habilidades
• [CD: 00 de 03 t]
• Disipa cualquier magia de igual o menor rango
Descripción: Concentración y alto control del mana se requiere para este poderoso hechizo, que permite prácticamente centrarse en un lugar que esté siendo afectada por magia, y luego de un momento, tú propio mana llegará a infectar como tal el lugar donde se encuentra y terminará por ir y destruir el hechizo por completo, aunque tú quedarás bastante cansado como para repetirlo. Cuando se utiliza en contra de sellados o cerraduras de poder arcano, es algo más difícil, considerando que algunas pueden tener requerimientos especiales de ruptura.
Costo XP: Nivel Base: 52,000 -- Perfeccionada: + 26,000 (Arcane: 200) (Mysticism: 200)
Mist Veil (Velo de Niebla)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 9,450 pts. de Mana
Defensa: (1:24) pts.
Efecto: Atrapa la magia y la dispersa con este hechizo
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Levantando la mano y entonando el encantamiento, se levanta un velo delante tuyo, como una pared circular, que llega a interponerse ante cualquier hechizo mágico, siendo inútil contra ataques físicos. El velo prácticamente envuelve la magia y la va dispersando dentro suyo, cambiando su color al de la magia enfrentada, y al llegar a su máximo de soporte, o acabar el tiempo, todo el velo simplemente se dispersa cuando se cierra la mano, siendo bastante útil para poder aguantar hechizos de poderosos efectos al neutralizarlos por completo, aunque esto siempre depende de que los aguante.
Costo XP: Nivel Base: 31,500 -- Perfeccionada: + 15,750 (Arcane: 200)

Rho Aias: Flower of War (Flor de Guerra)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: S (++)
Costo: 240,000 pts. de Mana
Defensa: (1:38) pts.
Efectos
• Neutraliza efectos a (2:1) de defensa
• Atrapa indefinidamente a objetivos físicos
• Permite, como última capa, incluir su propia resistencia
Velocidad: La del Hechicero + (1:21)
Descripción: Un hechizo que se cree es la representación mágica de un escudo que acumuló tanta fama e historia dentro del mundo como para que su esencia trascendiera la realidad. Este estado es su forma más básico, más simple y aún así presenta la gran fortaleza del escudo real. Aparece como los pétalos extendidos de una flor, de color rosa, que detienen el ataque deseado antes de cerrarse como un capullo, atrapando todo dentro suyo y que explote, detone o lo que sea que pase antes de desaparecer, más sin embargo la magia detecta un cuerpo físico real, el capullo se vuelve físico y cae al suelo como cadenas, dejando atrapado al objeto con el resto de defensa que haya sobrado.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 (Arcane: 100) (Resistant: 100)

Sphere of Warded Repulsion (Protección de la Esfera de Repulsión)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: S (+++++)
Costo: 400,000 pts. de Mana (2:1 xTurno)
Defensa: (1:30)%
Efectos
• Tarda (03 t) en recuperarse si es destruida
• Permite detener el ingreso de algunas ilusiones
• Obtiene (1:26) pts. de defensa adicional [Vs. Físico]
• Después de (01 t) activada, obtiene (0:21)% de defensa adicional
Velocidad: La del Hechicero + (1:30)
Descripción: Permite crear una esfera mágica a tú alrededor que incluso permite moverte junto a ella, siendo traslucida en su mayoría del tiempo, ninguna criatura, objeto, hechizo u otras formas similares pueden entrar, o salir, sin que el hechicero lo decida. La esfera es bastante eficiente en la defensa mágica, pero es mucho mejor en defensa contra ataques sin magia detrás de ellos. Cualquier intento de ingresar magia, con hechizos de mirada o aliento, solamente terminan por impactar en la defensa a su alrededor, resplandeciendo levemente, antes de volver a la normalidad, siendo uno de los hechizos de protección más prácticos que hay mientras se mantenga arriba.
Costo XP: Nivel Único: 100,000 (+ 50,000) -- (Arcane: 200) (Mysticism: 100)

Crimson Empress of Thorns (Emperatriz Carmesí de Espinas)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: S (++++)
Costo: 480,000 pts. de Mana
Defensa: (1:78) pts.
Efecto: Regenera (1:1) pts. de vitalidad según defensa restante (Lvl. Bajo)
Velocidad: La del Hechicero + (1:40)
Descripción: Conjurando su magia a su alrededor, empiezan a aparecer símbolos mágico para conjurar lo que parecen pétalos de alguna flor, envolviendo hasta a un grupo de tres personas de tamaño promedio dentro suyo, protegiendo de todas direcciones. Cuando llega a terminar el ataque, si los pétalos siguen vivos, llegan a liberarse mientras la magia nutre y cura las heridas de quienes están dentro.
Costo XP: Nivel Único: 120,000 (+ 60,000) -- (Arcane: 300) (Mysticism: 300)

Shiten Ōu Nanatsu no Enkan (Rho Aias: Los Siete Anillos que Cubren los Cielos Ardientes)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (EX)
Costo: 60,000,000 pts. de Mana
Defensa: (1:365) pts.
Efectos
• Anula cualquier efecto especial del ataque
• Atrapa indefinidamente a objetos físicos que choquen con la barrera
• Puede incluir (6) capas adicionales, pero cada que se rompa una, recibe daño igual al costo
• Después de ser usada, deja dañado el lado del cuerpo en el que fue utilizado indefinidamente
• En su última capa puede incluir su propia resistencia como habilidad para apoyar al cálculo final
Velocidad: La del Hechicero + (1:215)
Descripción: Un hechizo que se cree es la representación mágica de un escudo que acumuló tanta fama e historia dentro del mundo como para que su esencia trascendiera la realidad. En su más pura y grande forma, libera siete pétalos de flor creados por luz de un color rosado brillante, siendo estos siete pétalos las siete barreras que crean esta defensa. Cada una de estas barreras tiene el poder defensivo de una fortaleza, y no debería haber nada que pueda llegar a romper cada una de estas barreras al liberar todo su potencial. Puede ser invocada con más barreras que una, pues si llega a liberar las siete, es casi imposible de destruir, más sin embargo, destruir una barrera libera un daño al cuerpo del hechicero, ocasionando que incluso si para el ataque, y rompe las seis o siete barreras, puedas morir de forma inmediata. Todos los ataques espirituales son disipados, los físicos son repelidos con tanta fuerza como intentaron entrar, y aquellos cuerpos recibirán una descarga de magia que los inmovilizará por tanto poder como la defensa restante de este hechizo, siendo un suicidio llegar a atacar físicamente. Cuando termina su uso, sin importar si lo detuvo o no, la parte del cuerpo que terminó por utilizar el hechizo recibirá un estado similar a [Fracture I], elevando su nivel cada que se use en el mismo lado, y si bien no es permanente, si se mantendrá durante el resto del combate, siendo el cuarto y quinto uso daño letal.
Costo XP: Nivel Único: 500,000 (+ 250,000) -- (Arcane: 400) (Mysticism: 300) (Resistant: 200) (IP: 1,000)


 
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