• 🌌 ¡Astreya Week ha comenzado!

    Celebra a nuestra mascota galáctica creando arte, historias o ideas inspiradas en ella.
    Participa del 25 al 31 de julio y gana premios estelares.
    ¡Súmate a la Astreya Week!

  • 🎉 ¡El Aniversario de Atlas ha llegado a su fin!

    🌟 Gracias por acompañarnos en esta celebración tan especial. Si participaste y aún no has recibido todos tus premios, puedes solicitarlos en el tema oficial del evento.
    ¡Reclama tus recompensas aquí!

  • 🏕️ ¡Campamento Literario de Julio en marcha!

    ✍️ Este mes escribimos sobre Resistencia. ¿Qué significa para ti?
    Participa en los retos semanales y deja fluir tus palabras.
    ¡Únete al Campamento aquí!

  • 🎯 ¡Misiones Imposibles!

    🔐 ¿Aceptas el desafío? Tus habilidades serán puestas a prueba en estas misiones especiales del foro.
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  • 🎨 ¡Reto Artístico de Mayo sigue activo!

    🖌️ El arte no tiene fecha de caducidad. Tienes hasta el 31 de julio para compartir tu creación.
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Cada que haya una actualización de una regla (es decir, sea una edición) se pondrá aquí la edición y que cambió especificamente, esto para que estén al tanto de cambios de reglas, de números o similares; para el caso de "nuevas cosas", que sería con un nuevo post / tema, no se pondrá en esto, pues se considera que eso "nuevo" ya es aviso suficiente.​

Hay dos tipos de actualizaciones

• [Actualización: Inmediata] Significa que los cambios realizados afectaran todos los temas en curso sin importar qué.
• [Actualización: Paciente] Significa que los cambios aplicarán solamente a nuevos temas / eventos iniciados desde cero.
 
[Patch 1.01] (Inmediato) (03/03/2026)

• [NEW]
Se agrega una mecánica, en [Lvl. 01 - Información Base - Técnicas (Atributos)] que permite utilizar [Ranuras] para aumentar [01 Lvl] de una técnica que tengas; esto permita que puedas elegir si tener varias técnicas (versatilidad) o centrarte en pocas (poder) pero con mayor calidad.

• Ranuras Disponibles: (04 × Nivel)
-- Rango E y D > Consume (01) ranura | Obtiene (02 Lvl) al consumir (01) ranura extra
-- Rango C y B > Consume (02) ranuras | Obtiene (01 Lvl) al consumir (01) ranura extra
-- Rango A y S > Consume (03) ranuras | Obtiene (01 Lvl) al consumir (02) ranuras extras
-- Rango EX > Consume (05) ranuras | Obtiene (01 Lvl) al consumir (03) ranuras extras

• Olvidar una técnica libera solo la ranura, no modifica el presupuesto base
• Obtienes (01) posibilidad de olvidar una técnica cada [True Ending (xRango)] y cada (Lvl. UP)
• La mejora de [Lvl] para técnica solo aplica a una a tú elección, debe ser fácil de identificar a cuál se la diste


• [NEW] Se agrega una definición, en [Lvl. 01 - Información Base - Estadísticas], para dejar claro cómo funciona una defensa, y cómo funciona una resistencia. Para explicarla más a detalle en esta instancia, la defensa es simplemente un límite, que, si el daño no lo supera, no entra daño. Si el daño lo supera, la defensa se "rompe" según contexto, y entra el daño diferencial.

Cuando se dice "rompe" depende del contexto, en personajes, la defensa se reinicia en cada acción. En objetos, puede funcionar de esa manera, puede tener un limite de reinicios, puede tener un reinicio diferente (por turno, cada X tiempo, etc), entre otros. En técnicas, lo mismo, puede que solo funcione una vez (la técnica termina, asi como la defensa) o puede ser continua. Todo depende del contexto.

Por otro lado, la resistencia funciona exactamente igual que una defensa (si daño supera resistencia, entra el daño), lo que cambia es que siempre vendrá con un multiplicador de reinicios inmediatos por ataques. Cada reinicio es individual por ataque, no se puede usar para "combinar" y crear una defensa grande, se toma como defensas individuales reiniciables.

Digamos que tienes una resistencia de (1,000) con multiplicador de (x05).
Si te lanzan (05) flechas con (800) de daño
Tu resistencia (1,000) aguanta el daño de una flecha (800)
Y al tener (x05) reinicios, puedes detener las (05) flechas.

Por otro lado, con la misma resistencia y multiplicador (1,000 | x05)
Te lanzan (06) flechas con (1,100) de daño
Tu resistencia (1,000) pierde contra el daño (1,100) y queda un remanente de (100)
Al tener solo (x05) reinicios, puedes detener (05) flechas, y una de ellas seguirá
Recibirás un total de 100x05 + 1,100 de daño​

1. [Defensa y Resistencia] (Defensa: Detiene hasta esa cantidad) (Resistencia: Detiene cantidad, por ataque)
La defensa detendrá hasta (X) cantidad de daño según la cantidad de defensa, si supera eso, todo el daño extra entra directamente; en la defensa de los personajes, esta se reinicia cada "acción", en otros aspectos, dependerá de la lógica o lo que se diga.

La resistencia es como la defensa, pero siempre tendrá un multiplicador indicador; si eres atacado por múltiples entidades (digamos, varias flechas), ese multiplicador es el que te indica cuantas veces puedes "reiniciar la defensa". Considerar que, si el ataque supera la base de la resistencia, actuará como defensa: la diferencia causará daño.



• [NEW] Se agrega una definición, en [Lvl. 01 - Información Base - Estadísticas], para dejar claro la capacidad de bloquear y de esquivar. En esencia, requieres igualar la velocidad del ataque y después decidir si bloquear (detener/defender del ataque) o esquivar (simplemente evadirlo) - lo que si, es que cuando esquivas a una velocidad por debajo de (150%) de la velocidad del ataque, se te obliga a consumir (Dash), pero en caso de que iguales o superes (150%) de velocidad del ataque, no lo consumirás.

Ejemplo:
- Si te atacan a (150) de velocidad, puedes bloquear con (150) o superior
- Si te atacan a (150) de velocidad, puedes esquivar con (150) o superior, pero consumirás un Dash
- Si te atacan a (200) de velocidad, y si esquivas a (300) de velocidad o superior, NO consumirás un Dash.​

2. [Bloquear y Esquivar] (Requiere igualar velocidad, al esquivar, es mejor tener mayor velocidad)
Para poder bloquear un ataque, requieres igualar la velocidad. Bloquear igual significa que debes de poder detener el ataque con alguna defensa o como mejor se vea conveniente, pero con tener la misma velocidad, ya puedes defenderte de algún ataque.

Para poder esquivar un ataque, requieres
igualar la velocidad, pero deberás de consumir (01 Dash) para ello. En el caso de que superes (150%+) la velocidad, no consumirás ningún (Dash), permitiendo ahorrar en ese apartado.
 
Última edición:
[Patch 1.02] (Inmediato) (17/03/2026)

Se le agrega poder a los turnos de equipo; la base (sin nada) sube a 20% - pero lo mas importante es que ahora, con lider acordado, empiezas con base de (50%), si no tienes lazo, llegaría a 70%, con el lazo más básico, alcanzaría 75% de inmediato.

• Sin lazo → Simple (+10%) de bono > 20%
• Líder acordado
→ Base de (+50%) de bono (combinable)
• Con lazo →
Se suma (25% × Nivel de Lazo) de cada miembro y se aplica como bono total a la estadística base combinada del equipo.
Ejemplo: Jugador A con 100 DEF y Jugador B con 120 DEF, con Lazo nivel 4 (+100% total) → DEF combinada = 220.
 
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